Dolga zgodovina uporabniških vmesnikov sega v desetletja od primitivnih dni s petimi karticami v petdesetih letih prejšnjega stoletja, prek vtipkanih ukaznih vrstic iz šestdesetih let prejšnjega stoletja, do že znanih oken in ikon danes in širše.
Trije dejavniki delujejo tako, da omejujejo in omogočajo razvoj vmesnika človek / računalnik:
- Računalniška moč: Vedno močnejša računalniška strojna oprema omogoča bolj izpopolnjene programske interakcije.
- Domišljija izumiteljev: Oblikovalci programske opreme predvidevajo nove interakcije, ki izkoristijo večjo moč računalnika.
- Trg: Vodijo jih tako velike korporativne stranke kot tudi nadvse priljubljeni potrošniški pripomočki, kot je iPad.
Časovna točka mejnikov računalniškega vmesnika:
1822: Analitični motor Babbage je bil koncept viktorijanske dobe, zamišljen več kot stoletje pred svojim časom, ta mehanski računalnik bi bil sprogramiran s fizičnim manipuliranjem odmikov, sklopk, ročic in zobnikov.
1950. leta: Preluknjane kartice so bile prvič uporabljene v 18. stoletju za nadzor avtomatskih tekstilnih statvah. Do konca 19. stoletja so bile kartice uporabljene za vnašanje podatkov v preproste tabulatorje. Pojav elektronskih računalnikov v petdesetih letih prejšnjega stoletja je prinesel, da so IBM-ove luknjaste kartice postale glavno sredstvo za vnašanje podatkov in ukazov v računalnike.
1960. let: Vmesnik ukazne vrstice (CLI). Tipkovnice Teletype so bile povezane z zgodnjimi računalniki, da so uporabnikom omogočili vnašanje njihovih ukazov. Kasneje so bile kot prikazovalne naprave uporabljene katodne cevi (CRT), vendar je interakcija z računalnikom ostala samo besedilo.
1951: Svetlo pero. Peresnik je ustvarjen na MIT, pisalo je občutljiv na svetlobo, razvit za uporabo s CRT monitorji s vakuumsko cevjo. Svinčnik spreminja svetlost na zaslonu.
1952: Sledilna krogla. Prvotno razvit za nadzor zračnega prometa in vojaške sisteme je bil sledilni krog leta 1964 znanstvenikom MIT-a prilagojen za računalniško uporabo. Ko uporabnik zavrti majhno žogo, senzorji zaznajo spremembe orientacije žoge, ki se nato prevedejo v premike v položaj kazalca na računalniškem zaslonu.
1963: Miška. Douglas Englebart in Bill English sta razvila prvo računalniško miško na Raziskovalnem inštitutu Stanford v Palo Altu v Kaliforniji. Naprava je bila lesni blok z enim gumbom in dvema zobnikoma, nameščenima pravokotno drug na drugega.
Leta 1972 sta Bill English in Jack Hawley, ko sta delala v podjetju Xerox PARC, zamenjala obe kolesni kolesi s kovinskim krogličnim ležajem za sledenje gibanju. Žoga je miški omogočala gibanje v katero koli smer, ne samo po eni osi kot prvotna miška.
Leta 1980 so optično miško istočasno razvili dva različna raziskovalca. Obe sta potrebovali posebno podlogo za miško in uporabljali posebne senzorje za zaznavanje svetlobe in temnosti. Današnje optične miši lahko delujejo na kateri koli površini in uporabljajo LED ali laser kot vir svetlobe.
1980: Grafični uporabniški vmesnik. Xerox Star 8010 je bil prvi komercialni računalniški sistem, ki je prišel z miško in grafičnim uporabniškim vmesnikom (GUI) na osnovi oken, ki vsebuje ikone in mape. Te tehnologije so bile prvotno razvite za eksperimentalni sistem z imenom Alto, ki so ga izumili v raziskovalnem centru Xerox Palo Alto (PARC).
Sistemi delovnih postaj Xerox so bili namenjeni za poslovno rabo in so imeli v več deset tisoč dolarjih cenovne oznake. Apple Macintosh je bil prvi računalnik na ravni potrošnikov, ki je vključil napredni črno-beli grafični vmesnik in miško za pozicioniranje kazalca na zaslon.
1984: Multitouch. Prvi pregledni zaslon za večkratni zaslon je razvil Bob Boie v podjetju Bell Labs. Njegova naprava je uporabljala prevodno površino z napetostjo, ki je bila uporabljena čez njo, in vrsto senzorjev na dotik, položenih na zaslon CRT (katodna cev). Naravna sposobnost človeškega telesa, da zadrži električni naboj, povzroči lokalno kopičenje naboja, ko se dotakne površine, in določimo položaj motenja polja, kar uporabniku omogoča, da s prsti manipulira z grafičnimi predmeti.
2000s: naravni uporabniški vmesnik. Naravni uporabniški vmesnik ali NUI zaznava telesne premike in glasovne ukaze uporabnika, namesto da zahteva uporabo vhodnih naprav, kot sta tipkovnica ali zaslon na dotik. Microsoft je svoj projekt Natal, kasneje imenovan Kinect, predstavil leta 2009. Kinect nadzoruje sistem video video iger X-box 360.
Prihodnost: Neposredni možgansko-računalniški vmesnik. Končni računalniški vmesnik bi bil nadzor nad mislijo. Raziskave o nadzoru računalnika z možgani so se začele v 70. letih prejšnjega stoletja. Invazivni BCI zahteva, da se v možgane vsadijo senzorji, da odkrijejo miselne impulze. Neinvazivni BCI bere elektromagnetne valove skozi lobanjo brez potrebe po vsadkih.